今、RFZではイベント専用サーバ[ARIES]が立ち上げられていて、経験値4倍、熟練2倍キャンペーンが開催されています。
先週はリアルがバタバタしていて、まとまって本鯖(G鯖)にインすることが難しかったため、A鯖に新キャラ作って遊んでました^^
既存鯖では、なかなか目にすることも無くなったご新規さんも多く、砂漠TCあたりでPT組んでレベリングするなど、新鮮なことばかりでウキウキしてしまいます。
今までのブログでもご新規さん用の記事を書いていますが、折角なので新たにRFZを始める方向けのアドバイスというか注意事項というかを、過去の記事を参考にしながらダイジェストでまとめてみたいと思います。
(1)防具のゲットできるNPCクエストは必ず消化すべし!
武器に関しては、Lv40まで十分利用できるノトス武器三種が支給されるため、あまり気にする必要はありません。
しかしながら、モンスター(以下「MOB」という)から防具がドロップしづらくなっている関係から、クエストで得られる防具類は必ずゲットしておく必要があります。
特に、Lv20~30の間でクエストを受けておかなければならないNPCクエストは良く忘れがちで、Lv30~40くらいまでを持たせなくてはならない、Lv31防具・Lv35防具(種類は選択可能)は、絶対に消化しておかなければならない必須クエストです。
<参照ブログ>
・(緊急連絡)新しいNPCクエストについて(Lv31,Lv35防具)
・NPCクエ完全攻略(Lv20~30編)
このときに、クリア報酬として選択する防具お勧めは、個人的には以下の通りだと思っています。
Lv31:遠隔防具
→移動速度が+1になるため移動用として後々まで重宝する
Lv35:近接防具
→防御力が高く、ダメージを軽減してくれるためポーション消費量が少なく出来る
(2)デュアル職では選んではいけない組み合わせあり
デュアル職とは、Lv30(一次転職)、Lv40(二次転職)で実施する転職時に、キャラ作成時に選択するベース職とは違う職種を選ぶことをデュアル職といいます。
例: ベース→一次→二次
ピュア職 :近接→近接→近接
デュアル職:遠隔→近接→近接(レンヲリ※といいます)
※レンジャーベースのウォリアー転職
体力一杯の魔法使い(スピヲリ)とか、回避・スタン性能の高いレンヲリなど、魅力的な組み合わせの多いデュアル職ですが、転職時のボーナスの関係から選んではいけない組み合わせがいくつか存在します。
結論からすると、以下の2点
・ベース職でウォリア(近接)を選択したときには、デュアル転職するべからず
・スペシャリストはデュアル職には向いていない
<参照ブログ>
・デュアル・クラスについて
(3)熟練を意識せずレベルだけ上げると後で苦労する
ノトス武器(Lv40Bの威力があるのに、装備熟練が1)があるため、以前よりシビアではなくたったものの、経験値4倍キャンペーンに喜んでレベルだけガンガンあげてしまった方を多く見受けます。
しかしながら、高レベルの武器・防具を装備しようとした場合、結局は装備に見合った熟練値が必要となる為、低いレベルの防具で高いレベルのMOBを叩く羽目になって、余計苦労されている方も多いのではないでしょうか。
熟練がレベルの上限まで育て続けるというほど神経質になる必要はありませんが、レベルと熟練のバランスも意識しつつ育成しなければ、折角レベルを上げたのに結局使い物にならないゴミキャラ完成!というのでは目も当てられません。
「過ぎたるは尚、及ばざるが如し!」です。
<参考ブログ>
・熟練に関する説明
それぞれの参考ブログは、作成時期が古いものもあり、アップデート以降の条件に合致していない所もありますが、大筋では間違っていないつもりなので、ご参考になれば幸いです。
なお、上記参考ブログ以外にも、各種得体のしれない研究をしていますので、ざっとタイトルだけでも眺めて、興味がある記事は斜め読みするとより効果的にRFZをお楽しみいただけると思います。(ただの宣伝です)
ほんとは「(4)ベラート以外の種族を選択してはならない」と書きたかったのですが、他種族もいないと、ケンカもできないため涙を呑んで省略しました。
お目が高く、ベラートを選ばれたあなたo(^_-)p
サーバ移動の際には、是非Gemini鯖をお選びください。
実地研修やら、無償アイテム配布やら、種族を上げてご支援いたします。(種族がやらなくても、私がしますっ(^。^;))
▲をクリックすると展開されます。
2010年3月30日火曜日
2010年3月16日火曜日
久々の研究「ランカー防具について」
「ブログを更新しなさい!」と三種族の方から怒られまちた・・・
怒られちゃったもんは仕方ない(^。^;
怪奇現象が起こり、ここんところ連続で副族長を拝命していたため、以前から気にはなっていたものの、自分には縁が無いとスルーしていたランカー防具(いわゆる族服)を研究してみます。
この族服は、Lv50のレベルキャップ(いまはLv65)があった当時の最高防具であり、一部のトッププレイヤーの中でも、ランカーに就任していなければ装備することのできない、自主族では憧れの、他種族では恐怖の象徴というイメージがありました。
<Lv50B防具とLv50族服との比較>
基本性能的には、現在のLv53B防具を凌駕するもので、Lv50武器までしかなかった当時では、それこそ全軍で総攻撃しないと倒すことができませんでした。
また、族服本来の特徴は、その卓越したセット効果であり、各種類別のセット効果は以下の通りです。
種族長防具(近接)
3個:攻撃+35% 防御+100%
4個:攻撃+35% 防御+100% 速度+2.0 ブロック率+10%
5個:攻撃+35% 防御+115% 速度+2.0 ブロック率+10% HP/FP+12%
種族長防具(遠隔)
3個:攻撃+35% 回避+40
4個:攻撃+35% 回避+40 速度+1.0 命中+40
5個:攻撃+35% 回避+40 速度+1.0 命中+40 射程距離+30 スキルディレイ+1秒
種族長防具(フォース)
3個:フォース攻撃+35% フォースディレイ-2秒
4個:フォース攻撃+35% フォースディレイ-2秒 速度+1.0 HP吸収+20%
5個:フォース攻撃+35% フォースディレイ-2秒 速度+1.0 HP吸収+20% 射程距離+30 回避+30
遠隔とフォースについての検証は専門職の方にまかせるとして、近接族服のセット効果を見てみると、盾職としては”こんなにおいしくていいのかしら”というほど効果満点で、低火力で鈍足な盾職のアキレス腱を見事に補いつつ、全身プロテクト防具(ブロック率+5%)でも成し得ないブロック率+10%までついてくるノド手なアイテムとなっています。
とはいえ、55B以上の防具が主流となりつつある現段階で、実際に装備するとなるともう少し検討が必要です。
私の現状装備「ストレングス55スーペリア」と、「Lv50種族団防具」の装備箇所別の効果比較をしてみましょう。
防具の強度には、”平均防御”と”対象防御”という二つの値があり、一般的に低火力攻撃には”平均防御”、致死レベルの高火力攻撃には”対象防御”が有効となります。(対象防御は除算(÷)で効いて、平均防御は減算(-)で効くため)
更に、平均防御には、防具が固有に持つ平均防御値と防具の種類による補正値、各部位毎の命中確率から導きだされますが、ここら辺を説明していると日が暮れそうなので、まずは表を見てください。
表を見れば分かるように、ストレ55SPから一箇所ずつ着替えていった場合、族服セット効果の無い2箇所までは、平均防御も対象防御も下がるため、2箇所までなら着替えない方がましとなり、3箇所目からは、平均防御と対象防御がトレードオフな関係になっています。
盾職としては、速度+2、ブロック率+10%のセット効果が無ければ、着替えるだけのメリットがないため、4箇所以上がお着替え条件となりますが、5箇所(全身)着替える程のプラス効果は低いように見受けられます。(4箇所→5箇所で、防御+15%、HP+2%、平均防御+297、対象防御▲7)
結論としては、TPOにより使い分けることにより、とっても有効な武器になるということです。
装備A:生存・防御重視パターン
全身ストレングス55スーペリア(もしくは魅力腕)
利用シーン
・エラン三兄弟や追放などのピットボス遠征での盾役
・他種コントロールユニット攻撃時(攻撃痛いので><)
・他種に囲まれてしまったとき(同上)
装備B:スピード、攻撃力重視パターン
55N魅力腕(命中率確保のため)
他4箇所(頭、服、腰、足)族服
利用シーン
・進軍および他種排除時
・BCU防衛時(他種はCU殴るのに一生懸命なため)
<あとがき>
本当は、こんな研究するつもり更々なかったのですが、ネタが無いビビリながらも渾身の勇気を振り絞って族長に聞いてみました。
私>族長ー族服ってつおいの?
長>せっかくランカーやってるんだから、そういうのも含めて楽しむべきですよ
私>でも、紙装備って噂もあるんですがっ
長>移動スピードとブロック率に勝る防御力はありませんよ
私>・・・・
さすがでし・・・納得しまくり。
んでもって、お金持ちのギルメンに頼み込んでほんの6億ダラント程かりて、買っちゃいますたっ!
この検証をする前だったので、全身買っちゃいました><
でも、いいんだもん!借金も財産なんだもん><
とーーーーーってもいいよーっ
マントと併走できるよ!
スピン(足止め)くらっても、いままでより早く移動できるよ!
でも、うっかり族服で他種CU攻撃に行くと、おっちぬよっw
怒られちゃったもんは仕方ない(^。^;
怪奇現象が起こり、ここんところ連続で副族長を拝命していたため、以前から気にはなっていたものの、自分には縁が無いとスルーしていたランカー防具(いわゆる族服)を研究してみます。
この族服は、Lv50のレベルキャップ(いまはLv65)があった当時の最高防具であり、一部のトッププレイヤーの中でも、ランカーに就任していなければ装備することのできない、自主族では憧れの、他種族では恐怖の象徴というイメージがありました。
<Lv50B防具とLv50族服との比較>
基本性能的には、現在のLv53B防具を凌駕するもので、Lv50武器までしかなかった当時では、それこそ全軍で総攻撃しないと倒すことができませんでした。
また、族服本来の特徴は、その卓越したセット効果であり、各種類別のセット効果は以下の通りです。
種族長防具(近接)
3個:攻撃+35% 防御+100%
4個:攻撃+35% 防御+100% 速度+2.0 ブロック率+10%
5個:攻撃+35% 防御+115% 速度+2.0 ブロック率+10% HP/FP+12%
種族長防具(遠隔)
3個:攻撃+35% 回避+40
4個:攻撃+35% 回避+40 速度+1.0 命中+40
5個:攻撃+35% 回避+40 速度+1.0 命中+40 射程距離+30 スキルディレイ+1秒
種族長防具(フォース)
3個:フォース攻撃+35% フォースディレイ-2秒
4個:フォース攻撃+35% フォースディレイ-2秒 速度+1.0 HP吸収+20%
5個:フォース攻撃+35% フォースディレイ-2秒 速度+1.0 HP吸収+20% 射程距離+30 回避+30
遠隔とフォースについての検証は専門職の方にまかせるとして、近接族服のセット効果を見てみると、盾職としては”こんなにおいしくていいのかしら”というほど効果満点で、低火力で鈍足な盾職のアキレス腱を見事に補いつつ、全身プロテクト防具(ブロック率+5%)でも成し得ないブロック率+10%までついてくるノド手なアイテムとなっています。
とはいえ、55B以上の防具が主流となりつつある現段階で、実際に装備するとなるともう少し検討が必要です。
私の現状装備「ストレングス55スーペリア」と、「Lv50種族団防具」の装備箇所別の効果比較をしてみましょう。
防具の強度には、”平均防御”と”対象防御”という二つの値があり、一般的に低火力攻撃には”平均防御”、致死レベルの高火力攻撃には”対象防御”が有効となります。(対象防御は除算(÷)で効いて、平均防御は減算(-)で効くため)
更に、平均防御には、防具が固有に持つ平均防御値と防具の種類による補正値、各部位毎の命中確率から導きだされますが、ここら辺を説明していると日が暮れそうなので、まずは表を見てください。
表を見れば分かるように、ストレ55SPから一箇所ずつ着替えていった場合、族服セット効果の無い2箇所までは、平均防御も対象防御も下がるため、2箇所までなら着替えない方がましとなり、3箇所目からは、平均防御と対象防御がトレードオフな関係になっています。
盾職としては、速度+2、ブロック率+10%のセット効果が無ければ、着替えるだけのメリットがないため、4箇所以上がお着替え条件となりますが、5箇所(全身)着替える程のプラス効果は低いように見受けられます。(4箇所→5箇所で、防御+15%、HP+2%、平均防御+297、対象防御▲7)
結論としては、TPOにより使い分けることにより、とっても有効な武器になるということです。
装備A:生存・防御重視パターン
全身ストレングス55スーペリア(もしくは魅力腕)
利用シーン
・エラン三兄弟や追放などのピットボス遠征での盾役
・他種コントロールユニット攻撃時(攻撃痛いので><)
・他種に囲まれてしまったとき(同上)
装備B:スピード、攻撃力重視パターン
55N魅力腕(命中率確保のため)
他4箇所(頭、服、腰、足)族服
利用シーン
・進軍および他種排除時
・BCU防衛時(他種はCU殴るのに一生懸命なため)
<あとがき>
本当は、こんな研究するつもり更々なかったのですが、
私>族長ー族服ってつおいの?
長>せっかくランカーやってるんだから、そういうのも含めて楽しむべきですよ
私>でも、紙装備って噂もあるんですがっ
長>移動スピードとブロック率に勝る防御力はありませんよ
私>・・・・
さすがでし・・・納得しまくり。
んでもって、お金持ちのギルメンに頼み込んでほんの6億ダラント程かりて、買っちゃいますたっ!
この検証をする前だったので、全身買っちゃいました><
でも、いいんだもん!借金も財産なんだもん><
とーーーーーってもいいよーっ
マントと併走できるよ!
スピン(足止め)くらっても、いままでより早く移動できるよ!
でも、うっかり族服で他種CU攻撃に行くと、おっちぬよっw
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